Mystara
Pianeta/mondo: Ignoto (1981), Mystara (1983 e sgg.).
Autore: Tom Moldvay (1981), Frank Mentzer (1983), Bruce Heard (1985), Aaron Allston (1987) e altri.
Pubblicazioni: TSR 1981/1994.
Origini e storia editoriale
Mystara è il nome del pianeta che ospita l’ambientazione “standard” delle edizioni del 1981 e 1983 di D&D; il nome del pianeta è stato assegnato solo nel 1991 con la pubblicazione della Rules Cyclopedia, e successivamente (1994) è divenuto anche il nome dell’ambientazione pubblicata per la seconda edizione di AD&D.
L’ambientazione si sviluppa inizialmente come un contenitore che raccoglie scenari sostanzialmente autonomi che hanno visto la pubblicazione in momenti diversi, dal 1981 in avanti.
Il tassello più vecchio di questo mosaico risale al Dungeons & Dragons Basic Set (1981) di Moldvay, ed è la ‘Haunted Keep’ (che in seguito sarebbe divenuta la Rocca di Koriszegy), un semplice castello in rovina con relativi sotterranei; la regione attorno alla Haunted Keep, il Granducato di Karameikos, viene descritta nel successivo Dungeons & Dragons Expert Set (1981).
Nel 1981, con l’uscita dell’avventura Dungeon Module X1 – The Isle of Dread di Moldvay e David Cook (1981), il Granducato di Karameikos viene incorporato nella mappa del ‘Mondo Conosciuto’ (Known World), un insieme di paesi confinanti ricalcati a grandi linee su alcune culture storiche del medioevo terrestre (le repubbliche marinare italiane, gli Arabi, i Bizantini, i Vichinghi, e così via).
Con la pubblicazione della quarta versione dei Dungeons & Dragons Basic ed Expert Set di Mentzer (1983), gli scenari pubblicati nelle avventure della versione precedente (le prime della serie ‘B’) sono stati inseriti nell’ambientazione del Mondo Conosciuto, che ha visto successivi ampliamenti con la pubblicazione delle avventure delle serie ‘X’ e ‘CM’, fino alla pubblicazione della mappa generica ma completa del pianeta, etichettato ancora come ‘Mondo Conosciuto’ nel Dungeon & Dragons Master Set di Mentzer (1985). Successivamente, la pubblicazione dei moduli della serie Gazetteer (19871991) ha ulteriormente ampliato la descrizione del Mondo Conosciuto e delle regioni circostanti.
Il pianeta avrebbe ricevuto il suo definitivo nome, Mystara, con la pubblicazione del Hollow World Campaign Setting di Bruce Heard (1990) e della Rules Cyclopedia di Aaron Allston (1991).
Quest’ultimo modulo segna anche l’inizio della pubblicazione della “nuova” linea di prodotti per Mystara (etichettata anche “Challenger Series”), dotata di un nuovo logo. Il ‘Mondo Cavo’ (Hollow World), parte di Mystara, si presentava come un’ambientazione indipendente, con un proprio logo e una serie di prodotti dedicati (seppur di breve vita, 19901992).
Contemporaneamente, vide la luce la quinta edizione di D&D (1991), che si presentava come una edizione per principianti del gioco di ruolo tradizionale, questa volta con elementi del gioco da tavolo; per questa edizione venne pubblicata una serie di prodotti poi dedicata al nuovo scenario-ambientazione della ‘Valle del Tuono’ (Thunder Rift). Alcune avventure di questa linea si riferivano in ogni caso a Mystara (come la DDA4).
Un altro importante contributo all’ampliamento dell’ambientazione è stato dato anche dagli articoli comparsi su Dragon Magazine, opera perlopiù di Bruce Heard. Questi articoli, la serie principale dei quali era nota come il Voyage of the Princess Ark, ridisegnarono intere regioni precedentemente note attraverso i moduli della serie ‘B’ ed ‘X’, dettagliando in particolare la ‘Costa Selvaggia’ (Savage Coast).
L’intera linea di prodotti dedicata all’ambientazione di Mystara, alle sue “filiali” ed al vecchio sistema di regole di D&D declinò tuttavia rapidamente; l’ultimo modulo di questa linea venne pubblicato nel 1992 (Thunder Rift sarebbe restato in vita fino al 1993).
Nel 1994, forse nel tentativo di rivitalizzare una linea di prodotti ormai sempre meno accattivante rispetto alle nuove pubblicazioni della TSR, il materiale pubblicato da Heard nel Voyage of the Princess Ark fu riassemblato in una nuova ambientazione, chiamata Red Steel e pubblicata per il regolamento della seconda edizione di AD&D. Pur non facendo esplicitamente riferimento al nome ‘Mystara’, Red Steel risultava legato all’ambientazione “madre” da tutta una serie di contenuti (regioni geografiche, storia, Immortali, ecc.).
L’ambientazione di Mystara ricevette invece il suo battesimo ufficiale nella seconda edizione di AD&D con la pubblicazione di Karameikos: Kingdom of Adventure, cui seguirono pochi altri prodotti (a dire il vero di scarsa qualità) i quali, piuttosto che rivitalizzare le vendite dei moduli relativi all’ambientazione, ne segnarono il declino definitivo. Negli anni 19921995 peraltro furono pubblicati anche alcuni romanzi di vari autori, ambientati su Mystara.
Il 1995 segna l’ultimo anno di pubblicazione sia per l’ambientazione di Red Steel sia per quella di Mystara. Nel 1996 vennero pubblicati in rete, scaricabili gratuitamente, tre ultimi moduli etichettati Savage Coast, che rappresentavano una revisione ed un’espansione di Red Steel. Sia Mystara sia Red Steel non hanno visto altre pubblicazioni da quel momento in avanti.
Descrizione
Come si è visto, Mystara è un’ambientazione che ha avuto una genesi estremamente complessa e priva di un ben preciso progetto editoriale (se non nella sua ultimissima fase); questo ha fatto sì che il materiale relativo all’ambientazione fosse disperso in numerose fonti spesso in contraddizione fra loro e la mancanza di un designer unico ha contribuito ad aumentare la confusione, con autori successivi che non hanno esitato a riscrivere ex novo quanto era già stato stabilito da pubblicazioni precedenti. Per questo, si può parlare di Mystara come un’ambientazione unitaria solo a patto di comprenderne le diverse variabili e contraddizioni interne, spesso insanabili, e di accettare la mancanza, pertanto, di un “canone” definito ed unico di riferimento.
Peraltro non è superfluo aggiungere che l’ambientazione di Mystara è legata strettamente a quella di Blackmoor (nella versione dei moduli ‘DA’ pubblicati da Dave Arneson per D&D nel 198687– si veda sotto) ed allo scenarioambientazione di Thunder Rift, pubblicato per la quarta edizione di D&D nel 1991 (in questo secondo caso il legame consiste nel fatto che l’avventura Escape from Thunder Rift, inclusa nel DMR1 Master Screen del 1993, trasporta i giocatori da Thunder Rift a Mystara).
Come ambientazione, Mystara ha due sottoambientazioni, dotate di un proprio logo, ovvero il ‘Mondo Cavo’ (Hollow World) e ‘Acciaio Rosso’ (Red Steel), più una terza menzionata in coda,Laterre.
Il planisfero di Mystara assomiglia a quello della nostra Terra durante il Giurassico. Dei tre continenti di Skothar, Davania e Brun quest’ultimo è il più dettagliato. Nell’angolo sudorientale del Brun si trova la regione del ‘Mondo Conosciuto’ (Known World), sede dei paesi meglio descritti nell’ambientazione. La regione ha carattere simile a quella dell’Europa e delle regioni circostanti nel tardo Medioevo, con molti paesi ricalcati sulla base di culture storiche: l’Impero di Thyatis è simile all’impero romanobizantino, il Granducato di Karameikos all’Europa balcanica,le Terre del Nord ai paesi vichinghi, gli Emirati di Ylaruam al Medio Oriente arabo, la Repubblica di Darokin alle repubbliche marinare italiane, i Clan di Atruaghin agli indiani del Nord America e così via. Accanto a questi paesi vi sono regioni fantastiche, quali i reami dei nani (Casa di Roccia), degli elfi (Alfheim e Wendar), degli halfling (le Cinque Contee) e degli orchi (le Terre Brulle), regioni selvagge o quasi (il freddo Norwold) e imperi ispirati all’Atlantide del mito (l’Impero di Alphatia, fondato da una razza di umani venuti da un altro piano). Il resto del mondo è progressivamente meno descritto man mano che ci si allontana dal Mondo Conosciuto: ad ovest di esso c’è il Sind ispirato all’India, ancora oltre la Grande Desolazione desertica, la paludosa Penisola del Serpente e il misterioso impero di Hule. Pochissimo si sa, invece, della Davania e dello Skothar.
La storia di Mystara è segnata dall’ascesa e dalla caduta di molte civiltà. La più importante di queste è quella di Blackmoor, che si autodistrusse devastando l’intero pianeta dopo aver raggiunto vette inimmaginabili grazie alle sue scoperte tecnologiche, quattromila anni fa. Un’altra è stata la Nithia, spazzata via dagli Immortali. La scomparsa di queste civiltà ha consentito l’ascesa delle culture moderne umane e non solo; la migrazione delle razze umane, elfiche e umanoidi in Mystara ha plasmato gran parte del mondo moderno. Gran parte della politica internazionale del Mondo Conosciuto ruota attorno allo scontro fra i due grandi imperi di Thyatis ed Alphatia, all’ombra dei quali si muovono gli stati minori e le varie razze.
Come ambientazione, Mystara non ha un solo carattere ben definito o un “tema” unico. Essa è un’ambientazione in cui convivono diversi elementi, dal fantasy tradizionale a quello barbarico, dagli intrighi politici alle campagne militari, dall’investigazione all’orrore, dalle avventure urbane a quelle nelle terre selvagge. Sono presenti tutte le razze fantasy tradizionali, quali i draghi, i giganti, tutti i semiumani e gli umanoidi e molte altre creature bizzarre, alcune delle quali hanno un notevole peso nell’ambientazione e sono anche giocabili come personaggi (gli uominifelini Rakasta, gli uominicane Lupin, le fate e i folletti, le creature marine, i licantropi, e così via). Ciò che pervade l’intera ambientazione è sicuramente la presenza diffusa e fortissima (anche se non uniforme ovunque) della magia: intere nazioni sono regnate da potenti maghi (l’Alphatia e il Glantri) e colà gli oggetti magici spesso sono usati nella vita quotidiana, non sono ignoti sommergibili e biplani animati con la magia, flotte di navi volanti e c’è persino Serraine, una città volante costruita dagli gnomi. Nondimeno queste caratteristiche non sono “spalmate” coerentemente e uniformemente nell’ambientazione, il che dà luogo a risultati contraddittori, in cui si mescolano elementi ‘lowmagic’ ed elementi ‘highmagic’ in totale libertà ed incoerenza.
Un altro elemento comune a tutta l’ambientazione è l’assenza di divinità in senso stretto, sostituite piuttosto dagli ‘Immortali’, potentissimi esseri assurti allo stato divino dopo essere stati un tempo mortali ed aver compiuto imprese epiche. L’ascesa all’Immortalità teoricamente costituiva il traguardo ultimo dell’ambientazione per i giocatori, che addirittura usando le regole presenti nel Dungeons & Dragons Immortal Set ed in Wrath of the Immortals potevano aspirare a giocare impersonando gli Immortali stessi.
Attorno a Mystara ruotano anche due lune: una è Matera, luna tradizionale – salvo per il fatto che ospita la città degli Immortali; l’altra è Patera, una luna invisibile che ospita alcuni reami dei Rakasta e dei Pachydermion (uominielefante) ispirati all’Estremo Oriente (come l’Impero di Myoshima, ispirato al Giappone).
Appendice 1: Hollow World
La prima delle sottoambientazioni di Mystara, il ‘Mondo Cavo’ (Hollow World, edito da Aaron Allston nel 1990), descrive un mondo interno a Mystara. In pratica, Mystara è un pianeta cavo, con due grosse aperture polari che permettono l’ingresso nell’interno del pianeta, dotato di una sua atmosfera e di un proprio sole centrale. Il Mondo Cavo, coi suoi continenti e i suoi oceani, è stato usato dagli Immortali come luogo per salvare razze e culture in via di estinzione nel mondo esterno: vi troviamo quindi cavernicoli, dinosauri e nani antichi, ma anche civiltà scomparse come la Nithia. Oltre alle caratteristiche strutturali che lo rendono un mondo particolarissimo (ad esempio, non esiste la notte nel Mondo Cavo), esso è pervaso dall’Incantesimo di Preservazione, lanciato dagli Immortali, che rende stabili tutte le culture e garantisce la loro sopravvivenza in barba a conquiste e crogiuoli culturali. In sostanza, il Mondo Cavo è un’ambientazione dove giocare avventure ambientate nel mondo antico, fra dinosauri e culture che sembrano quelle dell’Antico Egitto, degli Aztechi o della Grecia di Ettore e Achille.
Appendice 2: Red Steel – Savage Coast
L’altra sottoambientazione di Mystara è la ‘Costa Selvaggia’ (Savage Coast, pubblicata in AD&D seconda edizione col nome di Red Steel nel 1994 e poi riedita nel 1996 col nome originale), la cui ideazione risale agli articoli pubblicati da Bruce Heard su Dragon Magazine nella serie ‘Voyage of the Princess Ark’.
La Costa Selvaggia è situata ad ovest della Grande Desolazione e di Hule, lontana dal Mondo Conosciuto. Essa ospita una serie di culture antiche, per lo più nonumane, come gli Aranea di Herath (uominiragno), i Rakasta di Bellayne (uno stato simile all’Inghilterra), i Lupin di Renardy (simile alla Francia) e vari paesi degli uominilucertola e dei goblinoidi, accanto ai quali convivono culture umane (Eusdria ispirata alla Germania medievale, e Robrenn ispirato alla Gallia celtica); a fianco di queste culture si sono inserite quella Espana e Verdana, ispirate alla cultura spagnola e portoghese, rispettivamente, provenienti dal Mondo Conosciuto, che hanno invaso alcune civiltà più antiche della zona derubandone ricchezze e tesori. Il carattere culturale della campagna è quello dell’America al tempo dei ‘conquistadores’, affiancata da una pletora di culture insolite e prevalentemente nonumane.
Ciò che caratterizza l’ambientazione è la presenza della Maledizione Rossa, un antico anatema di origine misteriosa che ha sparso per la regione il ‘vermiglio’ (vermeil), una polvere che rende l’aria rossastra e progressivamente muta e uccide gli esseri viventi. L’unico modo per proteggersi dagli effetti della Maledizione Rossa è indossare un particolare metallo, il cynnabril, che quindi è divenuto la principale merce di scambio della regione. Il cynnabril però non è eterno e progressivamente esaurisce le sue proprietà protettive; quando esse si esauriscono, il metallo si trasforma in ‘acciaio rosso’ (red steel), durissimo e leggero e ottimo per fabbricare le armi. Dal “vermiglio”, poi, gli abitanti della zona hanno appreso a fabbricare la ‘polvere da fumo’ (smoke powder) ed hanno iniziato la fabbricazione delle armi da fuoco, altrimenti assenti su Mystara.
Naturalmente poi vi sono anche coloro che hanno imparato a padroneggiare le mutazioni imposte dalla Maledizione Rossa, e a sfruttarle per ottenere particolari abilità: sono gli ‘Eredi’ (Inheritors), misteriosi individui dotati dei più disparati poteri.
Appendice 3: Laterre
Infine una terza sottoambientazione merita di essere almeno menzionata in coda a Mystara. Si tratta del mondo dei racconti di Clark Ashton Smith (18931961), amico di H. P. Lovecraft (autore dei miti di Cthulhu) e R. Howard (autore di Conan). Molti di questi racconti sono ambientati in Averoigne, un’immaginaria provincia della Francia medievale. Averoigne risulta legata a Mystara dall’avventura Dungeon Module X2 – Castle Amber (1981, seconda edizione del 1983), in quanto luogo di provenienza della famiglia d’Ambreville, sovrani di uno dei principati del Glantri attuale.
Il legame fra d’Ambreville e Averoigne è stato ulteriormente rafforzato dalla pubblicazione del GAZ3 – The Principalities of Glantri (1987), che ha introdotto anche un’altra famiglia proveniente dal mondo dei d’Ambreville, gli scozzesi McGregor, e dall’avventura Mark of Amber (1995) per AD&D seconda edizione, nel quale sono stati introdotti gli ‘Anglais’ (un altro popolo proveniente dal mondo dei d’Ambreville) ed è stato per la prima volta assegnato un nome al pianeta che ospita Averoigne: Laterre. In Wrath of the Immortals (1992) viene specificato che il mondo da cui provengono i d’Ambreville si trova nella Dimensione del Mito.
In sostanza Laterre non è una vera e propria ambientazione, ma uno scenario di supporto a Mystara. Tutto quel che se ne può dedurre (oltre ai racconti di Smith) è la sua somiglianza con la Terra medievale.
Links
• Vaults of Pandius – The Official Mystara Homepage ( pandius.com ): Vaults of Pandius è un sito attivo dal 1996 che, dopo la chiusura dell'ambientazione di Mystara da parte della Wizards, ha raccolto nel corso degli anni tutto il materiale prodotto dai fan e raccolto tutte gli articoli più rilevanti relativi all'ambientazione. Gran parte degli autori del materiale che trovate qui sono attivi sul forum The Piazza
• Benvenuto su Mystara – Pagina italiana di GdR ( ddmystara.altervista.org ): La homepage in italiano di Marco Dalmonte (uno degli autori del materiale che trovate su Vaults of Pandius) che contiene una vasta messe di materiale creato dai fan e tradotto dall'inglese, perlopiù dedicato all'ambientazione di Mystara.
• Bruce A. Heard's Blog ( http://bruceheard.blogspot.no/ )
• Cyclopedia Mystara ( http://wiki.mystara.net/ )
• Gruppo Facebook “Mystara Reborn” ( https://www.facebook.com/groups/mystara.reborn/ ):
Dedicato all'ambientazione di Mystara e ai nuovi materiali prodotti dai fan.
Mosaic project | mosaicpro2014@gmail.com | All Rights Reserved | Website designed by Camilla Ceccatelli Design Studio